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ゲーム制作日誌 2014.07.13:今度は3Dダンジョン

さて、3月ごろ書いた記事のゲームはエターナった。というかAI周りがめんどくさくてやめた。仕様変えて再挑戦するかもだけど。

そんで今度は3DダンジョンRPG作ってる。これも随分前から作りたかったゲームのひとつで、Unity神にすがって完成させようかと。
まだ進捗5%くらいなので、1フロアのダンジョンの自動生成とAI用の経路情報生成、クリーチャーの配置と徘徊させるとこまで。UIとかはほとんどない。これからが大変だな~。
この先は戦闘、財宝、複数階のダンジョン生成などなど作業が盛りだくさん。
今度こそ完成するように、皆さん祈ってやってください。

素材(Unityアセットストア)
ネズミ:PROTOFACTOR
壁のテクスチャ:A dog's life software

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ゲーム制作日誌 2014.03.16:性懲りもなく

なんど挫折したろう。なんどエターナったろう。そして何度作り始めただろう。

ということで性懲りもなくまたゲーム作ってる。以前のように、エンジンから作ろうなどと高望みせず、Unity使ってまっせ。今回は原点回帰というか、いい加減、最初に作るって宣言したものを作ろうということで、宇宙艦隊RTSを完成させようかと。
年明けあたりから作ってるんだけど、とりあえず艦隊編成ができて、簡単な操作とオートアタックで攻撃、被弾してシールドが剥がれて本体にダメージ蓄積すると最後に爆発ってところまでできた。見た目はかなりショボいんだけどね。デザイナーさんいないから仕方ないね。プログラマの作る3Dモデルの質素な雰囲気というか侘寂を楽しんでもらおうということで。最初は我ながら凄いとか思ってたんだけど、何回もテストして見飽きてくると、なんか一抹の不安を覚えるショボさだけど。
ま、例によって完成はいつになるか分からんけど、やれるとこまでやってみる。

弾撃って
bs201403161.png

命中(白っぽいのはシールドのつもり)
bs201403162.png

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ゲーム制作日誌 2012.10.03:スクロール

今日もゲーム制作。

昨日からマップのスクロール機能を作ってた。簡単に言うと、マップの表示箇所を示すオフセット情報を付加してあげればいいだけなので、割と簡単だった。どっちかってと、テストデータの大きめのマップを作る方が苦労した。マップエディッタは必須だなあ。
次は絵師さんの要望で、拠点となる城(ハイヴ)と砦を作って、相手の城を占拠した時点で勝利するという、ゲームの一連の流れを作ることに。そのあとマップエディッタ作るよ。

右上がミニマップで、クリックまたはドラッグすると表示範囲を変えられる。まだ18*24のマップを使ってるけど、エディッタ作ったら最大54*72までマップが広くなる。リリース時にはマップエディッタも同梱しようかな~。
test10.png

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ゲーム制作日誌 2012.09.30:AIと視界

今日もゲーム制作。視界とAI作ってた。

昨日の作業である程度動くとこまでいったので、今日あたり行けるな~と思ってたんだが、なんとかできた。視界は比較的簡単だったんだが、やはりAIが難しかった。特にスクリプトを使ってるのに、主要な判定をC++で記述してるあたりが難易度を上げていた。スクリプトに出してる意味ないし。うーん、やっぱリファクタリングが必要だな。

設計って大事だな~と改めて思った。以前作ってたダンジョンゲームは作る前に設計したんだが、そうするとまとまりがよくて、次に書くコードの場所をどのクラスのどの関数にすればいいのか、実装時に悩まなくてよかったんだよね。
今回は行き当りばったりで書いてるが、やっぱコードが冗長でまとまりがない感じになる。

1ヶ月ぶりの成果

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ゲーム制作日誌 2012.09.26:ダイクストラのアルゴリズム

さて、だーいぶサボってた制作だが、昨日、一昨日あたりから再開していたのだ。

何してたかって言うと、ダイクストラのアルゴリズムの習得と実装。昔、情報処理の試験で出たことあるので1回習得済みだったのだが完全に忘れてた。それと、AI本に出てくるIndexed Priority Queueが何してるかさっぱり分からなかったので本とにらめっこしてたり。最近、本を読んでアルゴリズムを理解するとかしてなかったので、頭のスイッチがなかなか入らなかった。ということで結構苦戦してたのだが、昨日の夕方あたりにスイッチが入ってすぐ分かってしまったので実装開始。時間かかるかと思ったけど、今日1日で終わった。うまく動いてるみたい。
んで、なんでこれを実装しようと思ったのかというと、AIが敵(=プレイヤーのユニット)を見つけた時に、そいつとの距離を測るために、全てのマップ上のパスを事前に取得しておく必要があったため。自分のいる場所と敵ユニットのいる場所の、最短経路が分からないと距離が測れないからね。ZoCを考慮してないパスなので変化しないし、マップ全体となると事前に計算しておかないといけないし。これで距離によるヘイト値を計算できる。
やり方は「実例で学ぶゲームAIプログラミング」という本に載ってるので興味ある人は読んでみるといいよ。
これは将来作る予定のダンジョンゲーム(LoGクローン)とRTSで非常に役に立つ。RTSの場合、建物立てたりすると経路が変わるので一工夫必要だけどね。以前はこの方法が分からなくて詰んだけど、RTS完成に一筋の光明が・・・!
そんなとこ。

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